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UE5 애니메이션을 처음 공부하며 먼저 구분한 5가지

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언리얼 엔진 공부를 계속 미뤄 두다가 이제야 손을 댔다. 블루프린트와 Paper2D 쪽을 먼저 보고, 3D 파트에서 TPS 샘플을 따라가기 시작했는데 제일 먼저 막힌 건 애니메이션 기능 이름이었다. 이름은 다 들어 본 것 같은데, 막상 어디에 써야 하는지는 잘 안 잡혔다.

그래서 일단 자주 부딪힌 것들만 따로 적어 두기로 했다. 공식 문서 설명을 다시 옮기는 글은 아니고, 처음 볼 때 내가 어떻게 구분했는지에 더 가깝다.

애니메이션 몽타주

애니메이션 몽타주

몽타주는 제일 먼저 손에 잡혔다. 계속 돌아가는 이동 애니메이션 쪽이 아니라, 공격이나 스킬처럼 지금 이 동작을 재생해라 하고 명확하게 걸어 주는 용도라고 받아들이니 이해가 쉬웠다.

TPS 샘플로 보면 공격 콤보나 무기 교체 같은 장면이 바로 떠오른다. 여러 시퀀스를 한 에셋 안에 넣고, 블루프린트에서 재생 시점이나 섹션 이동을 잡는 쪽이다.

블렌드 스페이스

블렌드 스페이스

블렌드 스페이스는 반대로 재생한다기보다 섞는다는 느낌이 강했다. 속도나 방향처럼 계속 바뀌는 값을 받아서 포즈를 이어 붙이는 쪽이다.

걷기에서 달리기로 넘어가거나, 이동 방향에 따라 스트레이프가 섞이는 장면을 보면 감이 온다. 몽타주랑 헷갈리긴 했는데, 그냥 계속 변하는 값이면 블렌드 스페이스라고 생각해 두니 훨씬 편했다.

에임 오프셋

에임 오프셋

에임 오프셋은 처음엔 이름부터 어렵게 느껴졌는데, 보고 나니 거의 조준용 블렌드 스페이스였다. 기본 포즈는 유지하고, 상체 조준만 덧입히는 쪽이다.

TPS에서는 왜 필요한지가 바로 보였다. 캐릭터는 계속 움직이는데 총구 방향만 위아래, 좌우로 따라가야 하기 때문이다. 전신 이동을 섞는 블렌드 스페이스와는 쓰임새가 꽤 다르다.

애니메이션 노티파이

애니메이션 노티파이

노티파이는 기능 이름보다 쓰임새가 더 직관적이었다. 애니메이션 타임라인에 이벤트를 박아 두는 방식이다. 코드에서 시간을 계산하는 것보다 훨씬 눈에 잘 들어왔다.

공격 판정, 발소리, 이펙트, 카메라 흔들림 같은 건 왜 노티파이를 쓰는지 바로 납득이 갔다. 특히 입문 단계에서는 프레임 보면서 타이밍을 맞출 수 있다는 게 컸다.

IK 릭, IK 릭 리타게팅

IK 릭

IK 릭과 리타게팅은 이 다섯 개 중에서 제일 낯설었다. 이름만 보면 어렵고, 처음에는 어디서부터 봐야 할지도 애매했다. 일단은 다른 캐릭터의 애니메이션을 가져다 쓰기 위한 준비라고 이해하고 있다.

IK 릭 리타게팅

내가 이해한 식으로 적으면, IK 릭은 특정 본 체계를 IK Solver 기준으로 다루기 위한 셋업이고, 리타게팅은 그 셋업을 바탕으로 다른 스켈레톤에 모션을 옮기는 단계다. 외부 애니메이션을 재사용하거나 캐릭터를 갈아끼우는 장면을 떠올리면 왜 필요한지 조금 납득이 갔다.


정리

처음 언리얼 애니메이션을 볼 때는 이름이 많아서 더 복잡하게 느껴졌는데, 지금은 대충 이렇게 나누고 있다. 공격처럼 콕 집어 재생해야 하면 몽타주, 값에 따라 자연스럽게 섞이면 블렌드 스페이스, 조준만 따로 얹으면 에임 오프셋, 프레임 타이밍에 이벤트를 걸면 노티파이, 다른 캐릭터에 모션을 옮길 준비를 하는 쪽이 IK 릭과 리타게팅이다.

아직 입문 단계라 기능을 깊게 이해했다고 하기는 어렵다. 그래도 이름 정의부터 외우는 것보다, TPS 샘플에서 각 기능이 맡는 역할을 먼저 연결해 두는 편이 훨씬 빨랐다.